martes, 3 de mayo de 2011

TRABAJAR CON TEXTOS

Uso de textos en Flash

Si se utilizan textos en las películas Flash, se puede establecer el tamaño, el tipo de fuente, el espaciado, el color y la alineación. Los bloques de texto o tipos pueden transformarse: rotar, escalar, inclinar, reflejar, etc del mismo modo que cualquier objeto

Creación de texto

Herramienta Texto
Para situar bloques de texto en el Escenario, se emplea la Herramienta Texto (T)
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Clic en la Herramienta Texto
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Vamos a crear un cuadro de texto que se expanda a medida que se vaya escribiendo en su interior. Clic en aquella parte del escenario donde deseas comenzar el texto. Aparece un recuadro con un selector circular en la esquina superior derecha. Es un cuadro de texto horizontal estático de anchura variable.
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Teclea, por ejemplo, el siguiente texto: “Mi mamá me mima mucho”.
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Al concluir, vamos a crear otro bloque distinto de texto horizontal estático de anchura fija. Para ello sitúa el puntero donde desees comenzar el texto y arrastra hasta la anchura deseada. Advierte que ahora el cuadro de texto muestra un recuadro con un selector cuadrado en la esquina superior derecha.
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A continuación teclea, por ejemplo, el siguiente texto: “Mi papá fuma en pipa”. Al pulsar <enter> o bien alcanzar el final de la línea, el texto continuará en el siguiente renglón. Si necesitas aumentar la anchura inicialmente definida: pincha y arrastra el selector de la esquina superior derecha del recuadro.
Los tipos de cuadros de texto se distinguen por la ubicación y forma de su selector

Configurar las propiedades del cuadro de texto

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Selecciona la herramienta Texto.
2
Activa Ventana > Propiedades para visualizar el Inspector de Propiedades si no estuviera todavía visible.

Inspector de propiedades de la herramienta Texto
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Se puede elegir un tipo de texto de la lista desplegable para indicar el tipo de campo de texto deseado:
  • Texto estático. Es la opción por defecto. Muestra caracteres que no se modificarán durante la visualización de la película.
  • Texto dinámico. Su contenido va actualizarse dinámicamente a medida que la película se ejecuta.
  • Texto de entrada. Permite que el usuario introduzca por teclado texto para formularios o encuestas.
En principio vamos a utilizar la modalidad de Texto estático.
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Haz clic en el triángulo situado junto al campo Fuente y selecciona una fuente de la lista, por ejemplo, Tahoma.
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En la casilla Tamaño de la fuente, arrastra el deslizador para seleccionar un valor o introduce por teclado un valor de tamaño de fuente, por ejemplo, 18 puntos.
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Clic en el botón Negrita B o Cursiva I para aplicar el estilo negrita o cursiva.
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Para elegir un color de texto, clic en el cuadro de color y elige una muestra de la paleta. También es posible introducir el valor hexadecimal de un color precedido del signo # en el cuadro de texto. Ejemplo: “#FFCC00”.
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En el deslizador AV se especifica la separación entre caracteres. La opción por defecto es cero. En la lista desplegable Posición del carácter se indica la altura respecto a la línea base: Normal, Superíndice y Subíndice. En este caso vamos a dejar el valor por defecto: Normal.
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Clic sobre el escenario para comenzar a escribir un cuadro de texto estático con los atributos de carácter definidos previamente: “Canción del pirata”.
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Modifica la configuración del inspector de propiedades. Por ejemplo, reduce el tamaño de la fuente a 12 puntos y el color del texto será negro #000000. Haz clic en otro lugar del escenario para crear otro cuadro con las nuevas propiedades. Teclea: “Con diez cañones por banda, viento en popa, a toda vela, no corta el mar, sino vuela un velero bergantín.”
Aspecto final del cuadro de texto Canción del pirata
Para modificar las propiedades de un cuadro de texto:
1
Selecciona la herramienta Flecha (flecha negra).
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Clic sobre el cuadro de texto seleccionado. En este caso el que contiene el título “Canción del Pirata”. Advierte que aparecerá destacado en un recuadro con un borde fino azul.
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Visualiza, si no lo estuviera, el Inspector de Propiedades mediante Ventana > Propiedades.
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Sobre este panel puedes cambiar el tipo de fuente, tamaño, color, etc. Advierte que las nuevas propiedades son asumidas automáticamente
5
Para convertir el cuadro de texto horizontal en uno vertical, haz clic en el botón Cambiar dirección del texto y selecciona en la lista emergente una de las dos opciones: Vertical, izquierda a derecha y Vertical, derecha a izquierda.

Configurar las propiedades de párrafo del texto

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Selecciona la herramienta Texto.
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Pincha y arrastra en cualquier parte del escenario para definir un cuadro de texto de anchura fija.
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Escribe el siguiente texto: “En un lugar de la Mancha, de cuyo nombre no quiero acordarme, no ha mucho tiempo que vivía un hidalgo de los de lanza en astillero, adarga antigua, rocín flaco y galgo corredor....”
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En caso de que no estuviera visible el Inspector de propiedades selecciona Ventana > Propiedades.
5
Para establecer la alineación, clic en uno de los botones: Justificar por la izda, Centrar, Justificar por la dcha y Justificar.
Opciones de alineación en el cuadro de texto
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Haz clic en el botón Formato del Inspector de propiedades. Se mostrará el cuadro de diálogo Opciones de formato donde se pueden definir éstas.
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Para establecer el Margen izquierdo y Margen derecho, pincha sobre el triángulo situado a la derecha del correspondiente valor numérico y arrastra el deslizador para seleccionar un valor o bien introduce un valor en el campo numérico.
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Para especificar la Sangría , idem sobre esta casilla.
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Idem para el valor del Espacio Interlineal.

Configuración del formato de párrafo
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Clic en el botón Aceptar.
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Para conseguir que este cuadro de texto sea seleccionable mediante el ratón durante la reproducción de la película, se puede definir esta opción pulsando el botón Seleccionable en el Inspector de propiedades. De esa forma el usuario podrá seleccionar el texto para copiarlo al portapapeles (<Ctrl>+<C>) y reutilizarlo en otra aplicación.
Botón para activar/desactivar opción de texto seleccionable
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Para visualizar cómo se comportará el cuadro de texto durante la reproducción de la película, selecciona Control > Probar Película. Para salir de la reproducción, cerrar la ventana de reproducción.


Separación de texto

Para remodelar y manipular un cuadro de texto es necesario convertirlo previamente en líneas y rellenos. Una vez realizada esta operación, el bloque no puede volver a editarse como texto.
1
Selecciona la herramienta Texto.
2
Crea sobre el escenario un cuadro de texto y teclea: “FLASH”
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Selecciona la herramienta Flecha (flecha negra) y clic sobre este cuadro de texto.
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Elige Modificar > Separar. Cada carácter del texto seleccionado se coloca en un cuadro de texto distinto. El texto permanece en la misma posición del escenario.
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Si vuelves a seleccionar Modificar > Separar de nuevo, los caracteres del texto seleccionado se convierten en formas en el Escenario.
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Clic fuera del cuadro de texto convertido para deseleccionar las formas.
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Aproxima el puntero del ratón sobre el borde de un carácter y arrástralo para cambiar su forma
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Selecciona la herramienta Flecha y efectúa un clic sobre una letra para seleccionarla. Modifica el cuadro de Color de relleno en la Caja de Herramientas. Advierte que la letra elegida cambia de color.

Si separas un texto puedes editarlo como una forma

Vinculación de bloques de texto a direcciones URL

Se pueden vincular un cuadro de texto horizontal a una dirección URL para permitir que el usuario salte a otro archivo al hacer clic sobre este texto.
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Selecciona la herramienta Texto
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Crea sobre el escenario un cuadro de texto horizontal tecleando “EDUCASTUR”
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Para visualizar el Inspector de Propiedades seleccionar Ventana > Propiedades si no está a la vista.
4
Selecciona la herramienta Flecha y haz clic sobre este cuadro de texto en el escenario. Advierte que el cuadro de texto seleccionado se muestra encuadrado en un marco azul. Evita hacer doble clic para no entrar en el modo de edición del cuadro de texto.
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En la casilla URL del Inspector de Propiedades, teclea la URL al que se desea vincular el cuadro de texto: http://www.educastur.princast.es. Es importante teclear la cabecera http:// . No olvides concluir pulsando la tecla <enter>. Fíjate que el texto aparece subrayado en trazo discontinuo para indicar que es un enlace.
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Para probar la película, seleccionar Control > Probar película
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Al hacer clic sobre la palabra EDUCASTUR, se abre una ventana del navegador por defecto y se muestra en su interior la web de esta dirección.
Teclea una dirección en la casilla URL en el Inspector de propiedades

Efecto sombra en un cuadro de texto

En el siguiente ejemplo se diseñará un cuadro de texto con efecto de sombra:
1
Si el fondo del documento no es blanco, clic en Modificar > Documento y elige este color en la casilla Color de fondo.
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Activa la herramienta Texto.
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En el Inspector de propiedades define para la fuente como tamaño 48 puntos, color gris claro (#CCCCCC) y efecto negrita.
4
Clic en el escenario para escribir el texto. Por ejemplo:“El Quijote”.
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Elige la herramienta Flecha .
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Pulsa la tecla <Alt> y sin soltarla arrastra ligeramente el cuadro de texto creado. Con esta operación has creado un segundo cuadro de texto encima del anterior.
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En el Inspector de propiedades modifica el color de la fuente a negro del cuadro de texto situado encima.
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Utilizando las teclas de dirección sitúa con precisión el cuadro de texto negro sobre su sombra para conseguir la adecuada dirección.
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Pincha y arrastra para definir un área lo suficientemente grande donde se muestren seleccionados ambos cuadros de texto.
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Elige Modificar > Agrupar para anclarlos y evitar desplazamientos relativos. Cuando pinches y arrastres sobre el cuadro, éste se desplazará como un todo conservando el efecto sombra.
Aspecto final del rótulo


Nota: Flash MX 2004 incorpora Efectos especiales que automatizan ciertos procesos. En lugar de hacerlo manualmente puedes seleccionar el cuadro de texto original y luego elegir Insertar > Efectos de línea de tiempo > Efectos > Sombra. Se mostrará un asistente que te facilitará el diseño. El resultado será otro objeto distinto del original cuyas características serán modificables a posteriori pulsando en un botón con la etiqueta Edición ... en el Inspector de propiedades.

CAPAS

¿ Qué son las capas ?

Las capas son como hojas de acetato transparentes apiladas una sobre otra. Cuando una capa está vacía permite que puedan verse a través de ésta las capas situadas debajo. Las capas ayudan a organizar las películas. Los objetos contenidos en una capa se pueden dibujar y editar sin que afecten a objetos de otras.

Creando capas

Se puede crear una capa siguiendo cualquiera de los siguientes procedimientos:
Clic en el botón Insertar Capa en la esquina inferior izquierda de la Línea de Tiempo.





Botón Insertar Capa en la línea de tiempo


Selecciona en el menú Insertar > Línea de tiempo > Capa.


Clic con botón derecho del ratón en un nombre de capa de la Línea de Tiempo para seleccionar Insertar Capa en el menú contextual que se despliega.


Cuando se crea una capa nueva, ésta aparece encima de la capa seleccionada. La nueva se convierte en la capa activa.

Doble Clic sobre el nombre de Capa 1 para cambiarle su nombre: Fondo.

Mostrar/ocultar capas

Para facilitar la edición las capas se pueden ocultar o mostrar. Se emplea uno de estos procedimientos:
  • Clic a la derecha del nombre de una capa en la Línea de Tiempo, en la columna del ojo, para ocultarla. Clic de nuevo para mostrarla.
  • Clic en el icono del ojo para ocultarlas todas. Clic de nuevo para mostrarlas todas.


Nota: Las capas se pueden ocultar o mostrar para facilitar el diseño de la película pero cuando se ejecuta la reproducción de la misma, se visualizarán todas las capas de la línea de tiempo.
Botones para trabajar con capas



Seleccionar capas

Para dibujar, pintar o modificar una capa, primero debes seleccionarla para activarla. Un icono en forma de lápiz junto al nombre de la capa indica que la capa es modificable. Sólo puede existir una capa activa en un momento dado.

Para seleccionar una capa:

Clic en el nombre de la capa en la Línea de Tiempo. La fila correspondiente a esa capa en la Linea de Tiempo aparecerá destacada en video inverso. Para seleccionar capas no consecutivas debes presionar la tecla <Ctrl>

Para seleccionar dos o más capas:

Clic, con la tecla <Mayús> presionada, sobre los nombres de capa de la Línea de tiempo. Las capas nuevas reciben como nombre predeterminado el número de orden en el que se crearon Capa 1, 2, etc. Conviene cambiar el nombre de las capas para reflejar su contenido.


Cambiar el nombre de una capa

Doble clic en el nombre de la capa peces y escribir el nombre nuevo: pececitos. Otra opción posible es: clic derecho y elegir Propiedades en el menú contextual que se despliega y en el cuadro de diálogo Propiedades de capa , introducir el nuevo nombre y clic en Aceptar.

Cambio de nombre a una capa

Copiar una capa

1
Clic en el nombre de la capa para seleccionarla por completo.
2
Elige Edición > Línea de tiempo > Copiar fotogramas
3
Agrega una capa nueva, haciendo clic en el botón Añadir Capa en la esquina inferior izquierda de
la Línea de Tiempo. Clic sobre el primer fotograma de esta nueva capa.
4
Selecciona Edición > Línea de tiempo > Pegar fotogramas. Oculta la capa origen para observar
que la capa destino muestra el mismo contenido.
Fíjate que en la nueva capa se copian todos los fotogramas de la capa origen.

Eliminar una capa

1
Selecciónala haciendo clic sobre su nombre.
2
Realiza uno de los siguientes procedimientos:
  • Clic en el icono de la papelera de la Línea de tiempo.
  • Clic botón derecho en el nombre de la capa y elige Eliminar capa en el menú contextual

Bloquear o desbloquear una capa

1
Clic a la derecha de un nombre de capa, en la columna del candado, para bloquear esa capa. Esto
impide realizar ninguna modificación accidental sobre los objetos situados en este capa. Conviene
utilizar esta opción cuando se emplean varias capas de denso contenido.
2
Clic de nuevo para desbloquearla.
Bloquear/Desbloquear capa

Cambiar el orden de las capas

Pincha y arrastra la capa en la Línea de tiempo hacia arriba o hacia abajo

Propiedades de capa

1
Clic sobre el encabezado de capa para seleccionarla en la línea de tiempo.
2
Elige Modificar > Línea de tiempo> Propiedades de capa. Se muestra el cuadro de diálogo Propiedades de Capa para modificar las propiedades de la capa activa en ese momento. Otro método es hacer clic derecho y seleccionar Propiedades ... en el menú contextual que se despliega.
Configurar propiedades de capa

miércoles, 20 de abril de 2011

Bibliotecas y símbolos

¿ QUÉ ES UN SÍMBOLO ?


Un símbolo es un gráfico, un botón o un clip de película que se crea una vez y que se puede volver a utilizar a lo largo de la película o en otras películas. Al crear un símbolo, éste pasa automáticamente a la biblioteca de la película.

Una instancia es una copia de un símbolo que se sitúa en el escenario o bien anidada en otro símbolo.

El uso de símbolos reduce considerablemente el tamaño del archivo de la película y simplifica su edición. La edición del símbolo actualiza todas sus instancias mientras que cuando se cambia el color, tamaño o comportamiento de una instancia, estos cambios sólo afectan a ésta.

Tipos de comportamiento de símbolos

Cada símbolo tiene una línea de tiempo con sus correspondientes capas y un escenario propio.
Existen fundamentalmente 3 tipos de comportamiento de los símbolos:


Gráfico: se utilizan para imágenes estáticas y también para animaciones reutilizables ligadas a la línea de tiempo de la película principal.




Botón: elemento interactivo en la película para responder a la pulsación y desplazamiento del ratón y teclado.




Clip de película: elemento animado reutilizable. Tiene su propia línea de tiempo de varios fotogramas que se reproducen independientemente de la línea de tiempo de la película principal. Son como minipelículas dentro de la película principal que pueden contener a su vez botones, gráficos, sonidos, etc.
 

Crear un símbolo nuevo con elementos seleccionados

Vamos a crear un símbolo a partir de los objetos seleccionados en el escenario.
1
Con las herramientas de dibujo diseña, por ejemplo, una bola con relleno de gradiente. 
2
Clic en la herramienta Flecha y doble clic sobre esta figura para seleccionarla.
3
Selecciona Modificar > Convertir en símbolo (F8) o bien clic derecho y selecciona la opción Convertir en símbolo en el menú contextual que se despliega.
4
En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, escribe su nombre en la casilla: bola gris y elige el comportamiento: Clip de película, Botón o Gráfico. En este caso Gráfico.
Definición de nombre y comportamiento del nuevo símbolo
5
Define la posición del registro en el símbolo mediante clic en algún punto de la parrilla Registro . Selecciona el punto central (en negrita).
6
Clic en Aceptar. Flash agrega el símbolo a la biblioteca. La selección en el Escenario es ahora una instancia del símbolo. Ahora para modificarlo no se podrá hacer en el Escenario sino a través del modo edición de símbolos.
7
Abre la biblioteca del documento actual mediante la combinación de teclas <Ctrl>+<L> o bien Ventana > Biblioteca . El símbolo “bola gris” aparece en la lista.
Símbolo en la Biblioteca y correspondiente instancia en el escenario


Crear un símbolo vacío nuevo

1
Asegúrate de que no hay ningún objeto seleccionado en el Escenario.
2
Se puede optar por uno de los siguientes métodos:
  • Insertar > Nuevo Símbolo .
  • Clic en el botón Nuevo Símbolo. Tiene el icono de un folio con el signo más (+) en la parte inferior de la ventana de la Biblioteca.
  • Clic en el menú Opciones situado en la esquina superior derecha de la ventana Biblioteca . Escoge la opción Nuevo Símbolo
La ventana Biblioteca del documento actual
3
En el cuadro de diálogo Crear un nuevo símbolo, escribe el Nombre del símbolo , por ejemplo, cuadrado, y elige un comportamiento: Gráfico, Botón o Clip de Película . En este caso: Gráfico.
Definición de nombre y comportamiento en la creación de un símbolo
4
Clic en Aceptar.
5
Flash agrega el símbolo a la Biblioteca y entra en el modo edición de este símbolo. En este modo, el nombre del símbolo aparece encima de la esquina superior izquierda sobre la Línea de Tiempo y una cruz filar señala el punto de registro del símbolo.
Modo edición de símbolo gráfico cuadrado
6
Para crear el símbolo se puede dibujar con las herramientas de dibujo, se pueden importar otros medios, añadir instancias de otros símbolos de la Biblioteca, etc. Por ejemplo puedes dibujar un cuadrado con relleno gris degradado radial.
7
Es recomendable centrar el dibujo respecto al punto de registro del símbolo. Elige la herramienta Flecha y a continuación selecciona el dibujo completo. Mediante Ventana > Paneles de diseño > Información se accede al panel Información. En este panel, haz clic en el selector centro para centrar la ilustración. También puedes hacer clic en el selector esquina izquierda . En cualquier caso el selector activo se muestra en forma de cuadrado negro. Clic en las casillas X e Y para teclear en ambas el valor 0 y concluir pulsando la tecla <enter>. Advierte que la ilustración se centra respecto al punto de registro del símbolo.
Centrar el punto de registro usando panel Info
8
Cuando hayas terminado de crear el contenido del símbolo, utiliza uno de los siguientes procedimientos para volver al modo de edición de películas:
  • Edición > Editar Documento
  • Clic en el nombre de la escena, en la barra de información, encima de la línea de tiempo.
  • Clic en el botón Atrás situado en la parte izquierda de la barra de información.
Flecha atrás para abandonar el modo de edición de símbolos
9
Abre la biblioteca mediante Ventana > Biblioteca . En esta ventana aparece el símbolo gráfico que has creado: cuadrado. Pincha y arrastra este símbolo desde la Biblioteca hasta el Escenario para crear varias instancias en el lienzo.

Crear y modificar instancias

Una vez diseñado un símbolo, se pueden crear instancias del mismo en la película, incluso dentro de otros símbolos, en cualquier momento.
1
Arrastra hasta el escenario un símbolo.
2
Repite esta operación varias veces para crear en el escenario distintas instancias del mismo símbolo. Se puede modificar una instancia sin que los cambios afecten al resto de instancias ni al símbolo original.
3
Clic en la herramienta Flecha y selecciona una instancia.
4
Elige la herramienta Transformación Libre. Mediante sus opciones Escalar así como Rotar y sesgar puedes cambiar el aspecto de tamaño y giro de esta instancia.
5
Repite esta operación en las otras instancias de este símbolo.
6
También se pueden modificar las propiedades de color y transparencia de una instancia.
7
Selecciona una instancia del escenario y elige Ventana > Propiedades
8
En el Inspector de propiedades, elige una de las opciones siguientes en el menú emergente Color:
  • Brillo: ajusta la luminosidad o brillo relativas a la imagen, medidas en una escala de negro (-100%) a blanco (+100%). Haz clic en el triángulo y arrastra el deslizador o introduce un valor en el cuadro de texto para ajustar el brillo.
Ajuste de Brillo de instancia
  • Tinta: proporciona color a la instancia con el mismo matiz. Con el deslizador Tinta del Inspector de Propiedades, se puede establecer el porcentaje de tinta, desde transparente (0%) a completamente saturada (100 %). También admite introducir un valor en el cuadro de texto. No olvides concluir pulsando <enter> para confirmar el valor introducido por teclado. Para cambiar el color de la tinta se puede emplear el selector de color. Para definir un color de tinta concreto, se introduce un valor de rojo (R), verde (V) y azul (A) en los campos correspondientes o se arrastran los deslizadores de los componentes.
Ajuste Tinta de instancia
  • Alfa: permite ajustar la transparencia de la instancia desde invisible 0 % hasta el actual 100 %.
Ajuste transparencia (Alfa) de instancia
  • Avanzado: al seleccionar la opción Avanzado en la lista desplegable Color del Inspector de propiedades, se muestra el botón Configuración . Mediante clic sobre este botón se mostrará el cuadro de diálogo Efecto avanzado. Este panel permite ajustar por separado el color rojo, verde y azul y la transparencia de la instancia.

Separar la instancia de un símbolo

La separación de una instancia consiste en romper el vínculo entre esa instancia y su símbolo. La instancia se convierte en una serie de formas y líneas sobre el escenario que se pueden editar y modificar gracias a las herramientas de dibujo y pintura.
1
Pincha y arrastra al escenario un símbolo desde la carpeta Gráficos en Ventana > Otros paneles > Bibliotecas comunes > Curso.
2
Clic para seleccionar esta instancia en el escenario.
3
Elige Modificar > Separar. De este modo la instancia se convierte en los elementos gráficos que la componen.
4
En el cuadro Color de relleno del Cuadro de herramientas modifica el color de esta forma.
5
Visualiza la biblioteca del documento actual mediante Ventana > Biblioteca.
6
Comprueba que las modificaciones realizadas sobre el escenario ya no modifica el símbolo original en la Biblioteca.

lunes, 18 de abril de 2011

Selección, distorsiones, alineaciones de objetos

Seleccionar objetos con la Flecha





Antes de proceder a
modificar un objeto sobre el escenario, es necesario previamente seleccionarlo
utilizando la herramienta Flecha o bien la herramienta Lazo.


Herramienta Flecha
Al seleccionar un objeto, el Inspector
de Propiedades
(visible mediante Ventana > Propiedades) mostrará
toda su información brindando la posibilidad de modificarla: color del trazo,
del relleno, dimensión, posición, etc.


Inspector de propiedades

Seleccionar objetos con el Lazo

1 Arrastra el símbolo árbol desde la carpeta Gráficos en la Biblioteca Ventana > Otros paneles > Bibliotecas comunes > Curso
2 Selecciona Modificar > Separar para romper el nexo entre el símbolo en la biblioteca y su instancia en el escenario. Gracias a esta operación de separación se consigue una forma sobre el lienzo como si hubiera terminado de dibujarse con las herramientas de Flash. Clic en cualquier parte del escenario para deseleccionar este objeto.
3 Clic en la herramienta Lazo (L) para seleccionar a mano alzada un área que encierre una porción de esta forma. Flash selecciona el área encerrada incluso aunque falte un hueco al soltar el botón del ratón.
Herramienta Lazo
4 Haciendo clic en la opción Modo Polígono , el área de selección se marca haciendo clic para definir  los segmentos periféricos y doble clic en la última para cerrar esta área de bordes rectos.

Modo Polígono para seleccionar áreas poligonales con la herramienta Lazo

Transformación libre de objetos

1 Pincha y arrastra  el símbolo árbol desde la carpeta Gráficos en la Biblioteca Ventana > Otros paneles > Bibliotecas comunes > Curso hasta el escenario.
2 Selecciona la herramienta Transformación libre
Herramienta Transformación Libre
Advierte que al seleccionar esta herramienta, aparecen una serie de selectores alrededor del objeto. Inicialmente en el centro, alineado con el punto de registro del objeto (en forma de cruz sobre el objeto) se muestra el punto de transformación (círculo hueco que aparece por defecto en el centro del objeto).

Selectores para modificar el objeto con la herramienta Transformación Libre
No obstante se puede mover el punto de transformación  mediante la acción de pinchar y arrastrar o bien recuperar la posición inicial del mismo haciendo doble clic sobre éste. El punto de transformación define el punto opuesto al selector que se arrastra durante una transformación.
3 Pincha y arrastra los selectores de transformación para modificar la apariencia de la instancia :

  • Mover un objeto sobre el escenario: sitúa el puntero del ratón sobre él, pincha y arrastra el objeto hasta la nueva posición. No arrastres el objeto por el punto de transformación ya que esto no conseguirá desplazarlo.

  • Rotar un objeto: sitúa el puntero del ratón por el exterior de un selector de esquina. Cuando adquiera el aspecto de una flecha de giro, pincha y arrastra. El objeto girará alrededor del punto de transformación.

  • Puntero del ratón para rotar el objeto

  • Escalar un objeto: pincha sobre un selector y arrastra como en el apartado anterior.

Sesgar un objeto para inclinarlo lateralmente

  • Sesgar un objeto: sitúa el puntero del ratón en el contorno de un selector intermedio (no en una esquina) hasta que éste tome el aspecto de una doble flecha apuntando en ambos sentidos. Pincha y arrastra para sesgar el objeto.
4 Para finalizar la transformación, haz clic en cualquier lugar del escenario fuera del objeto.

Cambiar el tamaño de un objeto sobre el escenario

1 Pincha y arrastra  el símbolo gafas desde la carpeta Gráficos en la Biblioteca Ventana > Otros paneles > Bibliotecas comunes > Curso hasta el escenario.
2 Activa la herramienta Flecha y selecciona este objeto sobre el escenario.
3 Clic en la herramienta Transformación libre y en la sección Opciones, clic en el modificador Escalar o bien elige Modificar > Transformar > Escalar


 Opciones de la herramienta Transformación libre
4 Se puede realizar uno de los siguientes pasos:


  • Para cambiar el tamaño proporcional del objeto en horizontal y en vertical, arrastra uno de los selectores de la esquina. Las proporciones se mantienen según se cambia de tamaño.

  • Para cambiar el tamaño del objeto horizontalmente o verticalmente, arrastra uno de los selectores del centro.

Arrastrando los selectores se modifica el tamaño
  
5 Clic en un área vacía del escenario para ocultar los selectores de escala.

domingo, 10 de abril de 2011

Pintar formas geométricas

Dibujar formas geométricas






Herramientas Línea, Óvalo y
Rectángulo




Las herramientas Línea, Rectángulo
y Óvalo funcionan de una forma similar a otros programas de diseño gráfico.
1
Clic en la herramienta Óvalo  del cuadro de
herramientas para seleccionar ésta. Al colocar el puntero del ratón
sobre ella aparece el mensaje "Herramienta Óvalo (O)".


Herramienta Óvalo

2
Usa los controles Color de Trazo y Color de Relleno
en la caja de herramientas para definir el color de trazo como negro y el
color de relleno como azul marino. Sitúa el puntero sobre cada cuadro de
color, pincha y se despliega la paleta de colores. Haz clic sobre un color
para seleccionarlo.


Controles de color en el Cuadro de Herramientas
  
3
Al pinchar, arrastrar y soltar sobre el escenario se dibujará
un óvalo con estas características de color de trazo y relleno.


Óvalo dibujado sobre el escenario
  
También se puede utilizar el Inspector
de propiedades
 cuando la
herramienta Óvalo esté seleccionada para elegir los colores de trazo y
de relleno:
1
Asegúrate de que la herramienta Óvalo está activada
en la caja de herramientas.
2
Si no se visualiza el Inspector de propiedades ,
selecciona Ventana > Propiedades para activarlo.


Inspector de propiedades de la
herramienta Óvalo
3
Clic en el control Color de trazo y cambia el color del
borde. Por ejemplo: rojo.
4
En el control Color de relleno define el color verde.
5
Sitúa el puntero en el control Altura del trazo y
cambia el grosor de la línea. Pincha y arrastra el deslizador adjunto.
También admite hacer clic sobre la casilla y teclear directamente la
cantidad. Introduce, por ejemplo, el valor 4 y pulsa <enter> para
confirmar.
6
Despliega el control Estilo del trazo y cambia el
estilo de la línea. Selecciona el trazo de rayas discontinuas
7
Pincha, arrastra y suelta sobre el escenario para dibujar otro
óvalo.
8
Para que el óvalo sea un círculo perfecto, pulsa la tecla <Mayus>
y sin soltar, pincha y arrastra con el ratón para dibujar un tercer
óvalo.

Para dibujar un rectángulo sobre el escenario:

1
Clic en la herramienta Rectángulo  del cuadro de
herramientas para seleccionar ésta. Al colocar el puntero del ratón
sobre ella aparece el mensaje "Herramienta Rectángulo (R)".


Herramienta rectángulo
  
2
Usa los controles Color de Trazo y Color de Relleno
en la caja de herramientas para definir el color de trazo como amarillo y
el color de relleno como azul marino. Sitúa el puntero sobre cada cuadro
de color, pincha y se despliega la paleta de colores. Haz clic sobre un
color para seleccionarlo.
3
Al pinchar, arrastrar y soltar sobre el escenario se dibujará
un rectángulo con estas características de color de trazo y relleno.
4
Cuando se selecciona una herramienta de la paleta en la sección
Opciones aparecen sus modificadores asociados.
5
Asegúrate que la herramienta Rectángulo está
activada en el cuadro de herramientas.
6
Advierte que en la sección Opciones, en la parte
inferior del cuadro de herramientas,
se muestra el modificador Radio de rectángulo redondeado.



Configuración del radio de esquina
de la herramienta Rectángulo
7
Al hacer clic sobre este modificador, se despliega la ventana
Configuración de rectángulo . Permite especificar si se desean
esquinas redondeadas indicando el valor
en puntos del radio de esquina. Si el valor es cero (Radio de
esquina
), las esquinas son rectas. Teclea, por ejemplo, 20 puntos.
8
Clic en el botón Aceptar.
9
Al pinchar, arrastrar y soltar sobre el escenario se dibujará
un rectángulo con las características de color de trazo y relleno
definidos y con los bordes más o menos redondeados en función del valor
introducido en Radio de esquina.
10
Para que el rectángulo sea un cuadrado perfecto, pulsa la
tecla <Mayus> y sin soltar, pincha y arrastra con el ratón
para dibujar esta figura.
11
Prueba y dibuja distintos rectángulos y cuadrados variando el
color , grosor y estilo de trazo, relleno y ángulo de redondeo de las
esquinas. 




Para dibujar un polígono sobre el escenario:

1
Clic sobre la herramienta Rectángulo del cuadro de herramientas y
mantenlo  pulsado hasta que se muestre la opción Herramienta
PolyStar
(Polígono-Estrella). A continuación mueve el puntero sobre la
opción Herramienta PolyStar y haz clic sobre ella.


Herramienta PolyStar
  
2
Usa los controles Color de Trazo y Color de Relleno
en la caja de herramientas para definir el color de trazo como negro y
el color de relleno como naranja. Sitúa el puntero sobre cada cuadro
de color, pincha y se despliega la paleta de colores. Haz clic sobre un
color para seleccionarlo.
3
Pulsa sobre el botón Opciones... del Inspector de propiedades



 Botón Opciones para
configurar el polígono o estrella
  
4
Se mostrará el cuadro de diálogo Configuración de herramientas. En él
podrás definir:

  • Estilo: selecciona Polígono o Estrella.

  • Número de lados: introduce un valor que oscile entre 3 y 32.

  • Tamaño de puntos de estrella: puedes teclear un valor entre 0.00 y 1.00.
    Por ejemplo: 0.56. Cuanto más próximo a cero sea este valor, las picas de
    la estrella serán más profundas o afiladas. Estos parámetros no tienen
    incidencia si dibujas un polígono. 


Cuadro para definir las propiedades
del polígono o estrella
5
Clic sobre en el botón Aceptar.
6
Pulsa, arrastra y suelta sobre el escenario para crear la figura geométrica con
las características definidas.