miércoles, 20 de abril de 2011

Bibliotecas y símbolos

¿ QUÉ ES UN SÍMBOLO ?


Un símbolo es un gráfico, un botón o un clip de película que se crea una vez y que se puede volver a utilizar a lo largo de la película o en otras películas. Al crear un símbolo, éste pasa automáticamente a la biblioteca de la película.

Una instancia es una copia de un símbolo que se sitúa en el escenario o bien anidada en otro símbolo.

El uso de símbolos reduce considerablemente el tamaño del archivo de la película y simplifica su edición. La edición del símbolo actualiza todas sus instancias mientras que cuando se cambia el color, tamaño o comportamiento de una instancia, estos cambios sólo afectan a ésta.

Tipos de comportamiento de símbolos

Cada símbolo tiene una línea de tiempo con sus correspondientes capas y un escenario propio.
Existen fundamentalmente 3 tipos de comportamiento de los símbolos:


Gráfico: se utilizan para imágenes estáticas y también para animaciones reutilizables ligadas a la línea de tiempo de la película principal.




Botón: elemento interactivo en la película para responder a la pulsación y desplazamiento del ratón y teclado.




Clip de película: elemento animado reutilizable. Tiene su propia línea de tiempo de varios fotogramas que se reproducen independientemente de la línea de tiempo de la película principal. Son como minipelículas dentro de la película principal que pueden contener a su vez botones, gráficos, sonidos, etc.
 

Crear un símbolo nuevo con elementos seleccionados

Vamos a crear un símbolo a partir de los objetos seleccionados en el escenario.
1
Con las herramientas de dibujo diseña, por ejemplo, una bola con relleno de gradiente. 
2
Clic en la herramienta Flecha y doble clic sobre esta figura para seleccionarla.
3
Selecciona Modificar > Convertir en símbolo (F8) o bien clic derecho y selecciona la opción Convertir en símbolo en el menú contextual que se despliega.
4
En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, escribe su nombre en la casilla: bola gris y elige el comportamiento: Clip de película, Botón o Gráfico. En este caso Gráfico.
Definición de nombre y comportamiento del nuevo símbolo
5
Define la posición del registro en el símbolo mediante clic en algún punto de la parrilla Registro . Selecciona el punto central (en negrita).
6
Clic en Aceptar. Flash agrega el símbolo a la biblioteca. La selección en el Escenario es ahora una instancia del símbolo. Ahora para modificarlo no se podrá hacer en el Escenario sino a través del modo edición de símbolos.
7
Abre la biblioteca del documento actual mediante la combinación de teclas <Ctrl>+<L> o bien Ventana > Biblioteca . El símbolo “bola gris” aparece en la lista.
Símbolo en la Biblioteca y correspondiente instancia en el escenario


Crear un símbolo vacío nuevo

1
Asegúrate de que no hay ningún objeto seleccionado en el Escenario.
2
Se puede optar por uno de los siguientes métodos:
  • Insertar > Nuevo Símbolo .
  • Clic en el botón Nuevo Símbolo. Tiene el icono de un folio con el signo más (+) en la parte inferior de la ventana de la Biblioteca.
  • Clic en el menú Opciones situado en la esquina superior derecha de la ventana Biblioteca . Escoge la opción Nuevo Símbolo
La ventana Biblioteca del documento actual
3
En el cuadro de diálogo Crear un nuevo símbolo, escribe el Nombre del símbolo , por ejemplo, cuadrado, y elige un comportamiento: Gráfico, Botón o Clip de Película . En este caso: Gráfico.
Definición de nombre y comportamiento en la creación de un símbolo
4
Clic en Aceptar.
5
Flash agrega el símbolo a la Biblioteca y entra en el modo edición de este símbolo. En este modo, el nombre del símbolo aparece encima de la esquina superior izquierda sobre la Línea de Tiempo y una cruz filar señala el punto de registro del símbolo.
Modo edición de símbolo gráfico cuadrado
6
Para crear el símbolo se puede dibujar con las herramientas de dibujo, se pueden importar otros medios, añadir instancias de otros símbolos de la Biblioteca, etc. Por ejemplo puedes dibujar un cuadrado con relleno gris degradado radial.
7
Es recomendable centrar el dibujo respecto al punto de registro del símbolo. Elige la herramienta Flecha y a continuación selecciona el dibujo completo. Mediante Ventana > Paneles de diseño > Información se accede al panel Información. En este panel, haz clic en el selector centro para centrar la ilustración. También puedes hacer clic en el selector esquina izquierda . En cualquier caso el selector activo se muestra en forma de cuadrado negro. Clic en las casillas X e Y para teclear en ambas el valor 0 y concluir pulsando la tecla <enter>. Advierte que la ilustración se centra respecto al punto de registro del símbolo.
Centrar el punto de registro usando panel Info
8
Cuando hayas terminado de crear el contenido del símbolo, utiliza uno de los siguientes procedimientos para volver al modo de edición de películas:
  • Edición > Editar Documento
  • Clic en el nombre de la escena, en la barra de información, encima de la línea de tiempo.
  • Clic en el botón Atrás situado en la parte izquierda de la barra de información.
Flecha atrás para abandonar el modo de edición de símbolos
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Abre la biblioteca mediante Ventana > Biblioteca . En esta ventana aparece el símbolo gráfico que has creado: cuadrado. Pincha y arrastra este símbolo desde la Biblioteca hasta el Escenario para crear varias instancias en el lienzo.

Crear y modificar instancias

Una vez diseñado un símbolo, se pueden crear instancias del mismo en la película, incluso dentro de otros símbolos, en cualquier momento.
1
Arrastra hasta el escenario un símbolo.
2
Repite esta operación varias veces para crear en el escenario distintas instancias del mismo símbolo. Se puede modificar una instancia sin que los cambios afecten al resto de instancias ni al símbolo original.
3
Clic en la herramienta Flecha y selecciona una instancia.
4
Elige la herramienta Transformación Libre. Mediante sus opciones Escalar así como Rotar y sesgar puedes cambiar el aspecto de tamaño y giro de esta instancia.
5
Repite esta operación en las otras instancias de este símbolo.
6
También se pueden modificar las propiedades de color y transparencia de una instancia.
7
Selecciona una instancia del escenario y elige Ventana > Propiedades
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En el Inspector de propiedades, elige una de las opciones siguientes en el menú emergente Color:
  • Brillo: ajusta la luminosidad o brillo relativas a la imagen, medidas en una escala de negro (-100%) a blanco (+100%). Haz clic en el triángulo y arrastra el deslizador o introduce un valor en el cuadro de texto para ajustar el brillo.
Ajuste de Brillo de instancia
  • Tinta: proporciona color a la instancia con el mismo matiz. Con el deslizador Tinta del Inspector de Propiedades, se puede establecer el porcentaje de tinta, desde transparente (0%) a completamente saturada (100 %). También admite introducir un valor en el cuadro de texto. No olvides concluir pulsando <enter> para confirmar el valor introducido por teclado. Para cambiar el color de la tinta se puede emplear el selector de color. Para definir un color de tinta concreto, se introduce un valor de rojo (R), verde (V) y azul (A) en los campos correspondientes o se arrastran los deslizadores de los componentes.
Ajuste Tinta de instancia
  • Alfa: permite ajustar la transparencia de la instancia desde invisible 0 % hasta el actual 100 %.
Ajuste transparencia (Alfa) de instancia
  • Avanzado: al seleccionar la opción Avanzado en la lista desplegable Color del Inspector de propiedades, se muestra el botón Configuración . Mediante clic sobre este botón se mostrará el cuadro de diálogo Efecto avanzado. Este panel permite ajustar por separado el color rojo, verde y azul y la transparencia de la instancia.

Separar la instancia de un símbolo

La separación de una instancia consiste en romper el vínculo entre esa instancia y su símbolo. La instancia se convierte en una serie de formas y líneas sobre el escenario que se pueden editar y modificar gracias a las herramientas de dibujo y pintura.
1
Pincha y arrastra al escenario un símbolo desde la carpeta Gráficos en Ventana > Otros paneles > Bibliotecas comunes > Curso.
2
Clic para seleccionar esta instancia en el escenario.
3
Elige Modificar > Separar. De este modo la instancia se convierte en los elementos gráficos que la componen.
4
En el cuadro Color de relleno del Cuadro de herramientas modifica el color de esta forma.
5
Visualiza la biblioteca del documento actual mediante Ventana > Biblioteca.
6
Comprueba que las modificaciones realizadas sobre el escenario ya no modifica el símbolo original en la Biblioteca.

lunes, 18 de abril de 2011

Selección, distorsiones, alineaciones de objetos

Seleccionar objetos con la Flecha





Antes de proceder a
modificar un objeto sobre el escenario, es necesario previamente seleccionarlo
utilizando la herramienta Flecha o bien la herramienta Lazo.


Herramienta Flecha
Al seleccionar un objeto, el Inspector
de Propiedades
(visible mediante Ventana > Propiedades) mostrará
toda su información brindando la posibilidad de modificarla: color del trazo,
del relleno, dimensión, posición, etc.


Inspector de propiedades

Seleccionar objetos con el Lazo

1 Arrastra el símbolo árbol desde la carpeta Gráficos en la Biblioteca Ventana > Otros paneles > Bibliotecas comunes > Curso
2 Selecciona Modificar > Separar para romper el nexo entre el símbolo en la biblioteca y su instancia en el escenario. Gracias a esta operación de separación se consigue una forma sobre el lienzo como si hubiera terminado de dibujarse con las herramientas de Flash. Clic en cualquier parte del escenario para deseleccionar este objeto.
3 Clic en la herramienta Lazo (L) para seleccionar a mano alzada un área que encierre una porción de esta forma. Flash selecciona el área encerrada incluso aunque falte un hueco al soltar el botón del ratón.
Herramienta Lazo
4 Haciendo clic en la opción Modo Polígono , el área de selección se marca haciendo clic para definir  los segmentos periféricos y doble clic en la última para cerrar esta área de bordes rectos.

Modo Polígono para seleccionar áreas poligonales con la herramienta Lazo

Transformación libre de objetos

1 Pincha y arrastra  el símbolo árbol desde la carpeta Gráficos en la Biblioteca Ventana > Otros paneles > Bibliotecas comunes > Curso hasta el escenario.
2 Selecciona la herramienta Transformación libre
Herramienta Transformación Libre
Advierte que al seleccionar esta herramienta, aparecen una serie de selectores alrededor del objeto. Inicialmente en el centro, alineado con el punto de registro del objeto (en forma de cruz sobre el objeto) se muestra el punto de transformación (círculo hueco que aparece por defecto en el centro del objeto).

Selectores para modificar el objeto con la herramienta Transformación Libre
No obstante se puede mover el punto de transformación  mediante la acción de pinchar y arrastrar o bien recuperar la posición inicial del mismo haciendo doble clic sobre éste. El punto de transformación define el punto opuesto al selector que se arrastra durante una transformación.
3 Pincha y arrastra los selectores de transformación para modificar la apariencia de la instancia :

  • Mover un objeto sobre el escenario: sitúa el puntero del ratón sobre él, pincha y arrastra el objeto hasta la nueva posición. No arrastres el objeto por el punto de transformación ya que esto no conseguirá desplazarlo.

  • Rotar un objeto: sitúa el puntero del ratón por el exterior de un selector de esquina. Cuando adquiera el aspecto de una flecha de giro, pincha y arrastra. El objeto girará alrededor del punto de transformación.

  • Puntero del ratón para rotar el objeto

  • Escalar un objeto: pincha sobre un selector y arrastra como en el apartado anterior.

Sesgar un objeto para inclinarlo lateralmente

  • Sesgar un objeto: sitúa el puntero del ratón en el contorno de un selector intermedio (no en una esquina) hasta que éste tome el aspecto de una doble flecha apuntando en ambos sentidos. Pincha y arrastra para sesgar el objeto.
4 Para finalizar la transformación, haz clic en cualquier lugar del escenario fuera del objeto.

Cambiar el tamaño de un objeto sobre el escenario

1 Pincha y arrastra  el símbolo gafas desde la carpeta Gráficos en la Biblioteca Ventana > Otros paneles > Bibliotecas comunes > Curso hasta el escenario.
2 Activa la herramienta Flecha y selecciona este objeto sobre el escenario.
3 Clic en la herramienta Transformación libre y en la sección Opciones, clic en el modificador Escalar o bien elige Modificar > Transformar > Escalar


 Opciones de la herramienta Transformación libre
4 Se puede realizar uno de los siguientes pasos:


  • Para cambiar el tamaño proporcional del objeto en horizontal y en vertical, arrastra uno de los selectores de la esquina. Las proporciones se mantienen según se cambia de tamaño.

  • Para cambiar el tamaño del objeto horizontalmente o verticalmente, arrastra uno de los selectores del centro.

Arrastrando los selectores se modifica el tamaño
  
5 Clic en un área vacía del escenario para ocultar los selectores de escala.

domingo, 10 de abril de 2011

Pintar formas geométricas

Dibujar formas geométricas






Herramientas Línea, Óvalo y
Rectángulo




Las herramientas Línea, Rectángulo
y Óvalo funcionan de una forma similar a otros programas de diseño gráfico.
1
Clic en la herramienta Óvalo  del cuadro de
herramientas para seleccionar ésta. Al colocar el puntero del ratón
sobre ella aparece el mensaje "Herramienta Óvalo (O)".


Herramienta Óvalo

2
Usa los controles Color de Trazo y Color de Relleno
en la caja de herramientas para definir el color de trazo como negro y el
color de relleno como azul marino. Sitúa el puntero sobre cada cuadro de
color, pincha y se despliega la paleta de colores. Haz clic sobre un color
para seleccionarlo.


Controles de color en el Cuadro de Herramientas
  
3
Al pinchar, arrastrar y soltar sobre el escenario se dibujará
un óvalo con estas características de color de trazo y relleno.


Óvalo dibujado sobre el escenario
  
También se puede utilizar el Inspector
de propiedades
 cuando la
herramienta Óvalo esté seleccionada para elegir los colores de trazo y
de relleno:
1
Asegúrate de que la herramienta Óvalo está activada
en la caja de herramientas.
2
Si no se visualiza el Inspector de propiedades ,
selecciona Ventana > Propiedades para activarlo.


Inspector de propiedades de la
herramienta Óvalo
3
Clic en el control Color de trazo y cambia el color del
borde. Por ejemplo: rojo.
4
En el control Color de relleno define el color verde.
5
Sitúa el puntero en el control Altura del trazo y
cambia el grosor de la línea. Pincha y arrastra el deslizador adjunto.
También admite hacer clic sobre la casilla y teclear directamente la
cantidad. Introduce, por ejemplo, el valor 4 y pulsa <enter> para
confirmar.
6
Despliega el control Estilo del trazo y cambia el
estilo de la línea. Selecciona el trazo de rayas discontinuas
7
Pincha, arrastra y suelta sobre el escenario para dibujar otro
óvalo.
8
Para que el óvalo sea un círculo perfecto, pulsa la tecla <Mayus>
y sin soltar, pincha y arrastra con el ratón para dibujar un tercer
óvalo.

Para dibujar un rectángulo sobre el escenario:

1
Clic en la herramienta Rectángulo  del cuadro de
herramientas para seleccionar ésta. Al colocar el puntero del ratón
sobre ella aparece el mensaje "Herramienta Rectángulo (R)".


Herramienta rectángulo
  
2
Usa los controles Color de Trazo y Color de Relleno
en la caja de herramientas para definir el color de trazo como amarillo y
el color de relleno como azul marino. Sitúa el puntero sobre cada cuadro
de color, pincha y se despliega la paleta de colores. Haz clic sobre un
color para seleccionarlo.
3
Al pinchar, arrastrar y soltar sobre el escenario se dibujará
un rectángulo con estas características de color de trazo y relleno.
4
Cuando se selecciona una herramienta de la paleta en la sección
Opciones aparecen sus modificadores asociados.
5
Asegúrate que la herramienta Rectángulo está
activada en el cuadro de herramientas.
6
Advierte que en la sección Opciones, en la parte
inferior del cuadro de herramientas,
se muestra el modificador Radio de rectángulo redondeado.



Configuración del radio de esquina
de la herramienta Rectángulo
7
Al hacer clic sobre este modificador, se despliega la ventana
Configuración de rectángulo . Permite especificar si se desean
esquinas redondeadas indicando el valor
en puntos del radio de esquina. Si el valor es cero (Radio de
esquina
), las esquinas son rectas. Teclea, por ejemplo, 20 puntos.
8
Clic en el botón Aceptar.
9
Al pinchar, arrastrar y soltar sobre el escenario se dibujará
un rectángulo con las características de color de trazo y relleno
definidos y con los bordes más o menos redondeados en función del valor
introducido en Radio de esquina.
10
Para que el rectángulo sea un cuadrado perfecto, pulsa la
tecla <Mayus> y sin soltar, pincha y arrastra con el ratón
para dibujar esta figura.
11
Prueba y dibuja distintos rectángulos y cuadrados variando el
color , grosor y estilo de trazo, relleno y ángulo de redondeo de las
esquinas. 




Para dibujar un polígono sobre el escenario:

1
Clic sobre la herramienta Rectángulo del cuadro de herramientas y
mantenlo  pulsado hasta que se muestre la opción Herramienta
PolyStar
(Polígono-Estrella). A continuación mueve el puntero sobre la
opción Herramienta PolyStar y haz clic sobre ella.


Herramienta PolyStar
  
2
Usa los controles Color de Trazo y Color de Relleno
en la caja de herramientas para definir el color de trazo como negro y
el color de relleno como naranja. Sitúa el puntero sobre cada cuadro
de color, pincha y se despliega la paleta de colores. Haz clic sobre un
color para seleccionarlo.
3
Pulsa sobre el botón Opciones... del Inspector de propiedades



 Botón Opciones para
configurar el polígono o estrella
  
4
Se mostrará el cuadro de diálogo Configuración de herramientas. En él
podrás definir:

  • Estilo: selecciona Polígono o Estrella.

  • Número de lados: introduce un valor que oscile entre 3 y 32.

  • Tamaño de puntos de estrella: puedes teclear un valor entre 0.00 y 1.00.
    Por ejemplo: 0.56. Cuanto más próximo a cero sea este valor, las picas de
    la estrella serán más profundas o afiladas. Estos parámetros no tienen
    incidencia si dibujas un polígono. 


Cuadro para definir las propiedades
del polígono o estrella
5
Clic sobre en el botón Aceptar.
6
Pulsa, arrastra y suelta sobre el escenario para crear la figura geométrica con
las características definidas.

sábado, 9 de abril de 2011

BIENVENIDOS AL MARAVILLOSO MUNDO DE FLASH

En este tramo final del curso, vamos a aprender a utilizar una herramienta que cada día es más importante en nuestras vidas, FLASH y su capacidad de animación y dibujo.
Además utilizaremos las capacidades comunicaticas de los blogs para que veais cómo se le puede sacar partido a este medio que habeis aprendido a utilizar.

Espero que disfruteis